Sabtu, 04 April 2015

Bersabar, Ikhlas & Tawakkal ( tegar) ketika mendapat ujian.

  Bersabar, Ikhlas & Tawakkal ( tegar) ketika mendapat ujian.
 
Assalamualaikum Wr. Wb.
Hai guys..... gimana nih kabarnya?semoga sehat dan selalu ada dalam lindungan ALLAH SWT,amiin. Tautan saya kali ini membahas tentang Bersabar, Ikhlas & Tawakkal ( tegar) ketika mendapat ujian.

Untuk menjadi orang yang penyabar, menghilangkan rasa benci, ikhlas & tawakkal ( tegar) ketika mendapat ujian,memang tidaklah mudah. Perlu usaha untuk mendapatkan kesabaran, ketegaran & keikhlasan itu. Caranya, dengan banyak-banyak melakukan amalan-amalan sunnah seperti, berzikir ( menyebut kalimat-kalimat Allah berulang-ulang), baca Quran & sholat malam. Karena amalan2 ini jika kita lakukan secara rutin, maka akan membentuk iman dan sangat mempengaruhi pembentukan kekuatan hati  terhadap ujian. Semakin banyak amalan sunnah yang dilakukan, maka hati akan  semakin sabar & tegar. Sebaliknya semakin sedikit amalan sunnahnya, maka tentunya sedikit pula kesabaran & ketegaran yang didapat. Bagaimana jika tidak pernah melakukan amalan-amalan sunnah Rosulullah saw ?... Tentunya habislah kesabaran ketika mendapatkan ujian. Habisnya kesabaran adalah naiknya emosi yang menyebabkan timbulnya sifat-sifat syetan (berbagai penyakit hati) seperti, stress, putus asa, benci dan dendam, buruk sangka, patah semangat yang menyebabkan terganggunya aktifitas. Bagi orang bisnis atau orang berkarir, perasaan ini tentu dapat merugikan aktifitas pribadinya. Bagaimana dengan orang-orang non muslim yang tidak pernah melakukan sholat dan amalan-amalan sunnah Rosulullah saw, tapi mereka juga ada yang penyabar ?? Jawabannya, Merekapun mempunyai cara yang berbeda dengan ummat Islam untuk mendapatkan kesabaran dan ketenangan berdasarkan kepercayaan dan keyakinan mereka sendiri. Setiap mahluk Allah yang ingin berusaha untuk mencari sesuatu kebaikan, sekalipun mereka kafir, maka Allah pasti akan berikan jalan keluar baginya. Namun segala kesabaran yang mereka peroleh itu tidak seberapa jika dibandingkan dengan kesabaran yang kita peroleh melalui amalan-amalan sunnah Rosulullah saw. Beliaulah contoh manusia yang paling sabar di dunia sepanjang zaman. Dan kita sebagai ummat nabi Muhammad saw tentunya haram hukumnya mengikuti cara-cara ritual mereka.
Cara termudah untuk dapat jadi orang yang penyabar adalah, tingkatkanlah amalan-amalan sunnah Rosulullah secara bertahap sedikit demi sedikit tetapi rutin. Contohnya: Jika anda biasanya selesai sholat fardhu tidak pernah berzikir, cobalah mulai berzikir secara rutin. Kemudian jika sudah terbiasa lalu amalannya ditingkatkan dengan cara menambahkan lagi waktu berzikirnya. Umpamanya, yang sebelumnya biasanya lima menit kemudian ditambakan lagi menjadi sepuluh menit, atau tambahkanlah amalan sunnah lainnya  seperti sholat malam, baca Quran dan lain-lain. Bagi yang sholatnya sering tinggal, biasakanlah agar jangan sampai meninggalkannya lagi. Anggaplah sholat itu suatu kebutuhan hidup. Mengerjakan amalan-amalan sunnah secara rutin, walau amalannya sedikit, itu lebih baik dan terasa pengaruh perubahannya di hati daripada amalannya banyak tetapi tidak rutin.

Jadi kesimpulan dalam tautan saya kali ini adalah banyak-banyaklah melakukan amalan-amalan secara rutin agar mendapatkan kesabaran,keikhlasan,ketabahan,dan keimanan kita ini akan semakin kuat,dan akan terasa perubahannya di hati kita daripada amalannya banyak tetapi tidak rutin.
Ujian sebesar apapun jika keimanan kita kuat pasti akan selalu ada jalan keluarnya,asalkan kita bersabar dan mensyukuri apa yang diberikan oleh ALLAH karena sesungguhnya ALLAH tidak akan memberikan cobaan melebihi batas kemampuan hambaNya

mungkin itu saja yang bisa saya sharing,semoga bermanfaat bagi saya juga bagi yang membacanya. Bila ada kesalahan dalam penulisan kata-kata mohon untuk dimaklum karna saya masih proses belajar.Terimakasih

Keutamaan Menutup Aurat

Bahaya Membuka Aurat Dan Keutamaan Memakai Hijab 

Assalamualaikum Wr.Wb

Kembali lagi bersama saya Dede Laelasari dalam tautan saya kali ini saya akan sharing tentang bahaya nya membuka aurat,tautan saya kali ini sangat penting bagi kaum wanita.Oke langsung saja yah

Ada sebagian orang yang berkata bahwa wanita zaman dahulu tidak menggunakan hijab !
Kata siapa wanita zaman dahulu tidak memakai hijab ? Justru wanita zaman dahululah yang benar-benar menjaga dirinya, sampai-sampai mereka mendapatkan maqam yang tinggi di sisih Allah SWT sebagai Waliyah-Waliyah Allah SWT. Bila kita mengetahui cerita wanita-wanita shalihah zaman dulu kita akan menangis karena pribadi dan sifat mereka yang sangat mulia serta hati mereka yang sangat bersih. Kita sekarang ini tidak ada apa-apanya dengan mereka. Generasi barulah yang telah merusak karena tertipu dengan rekayasa orang yahudi, kita termakan dengan budaya-budaya barat. Rasulullah mengatakan dalam Haditsnya :

Yang artinya : barang siapa yang mengikuti suatu kaum maka dibangkitkan bersama mereka.
contoh nya seperti apabila kita mengikuti artis-artis yang memakai baju yang terbuka auratnya,maka takutnya kita akan dibangkitkan bersama mereka yang sudah pasti jauh dari Rasulullah SAW, padahal kita sangat membutuhkan beliau kelak untuk mendapatkan syafaatnya.
Dan dikatakan bahwa perempuan yang menyerupai laki-laki maka diharamkan oleh Allah untuk masuk surga. 
contohnya zaman sekarang banyak kaum wanita yang menggunakan pakaian seperti kaum pria yang terbuka auratnya.
Ada 4 wanita yang menjadi calon neraka yaitu :
  1. wanita yang berkata keras atau kasar terhadap suaminya.
  2. wanita yang menuntut kepada suaminya, yang suaminya tidak mampu untuk memenuhinya.
  3. wanita yang tidak menutup dirinya dari laki-laki asing (bukan muhrimnya)
  4. wanita yang tidak ada semangat untuk ibadah, yang ia pikirkan hanya makan, minum, tidur.
Ini semua perlu kita perhatikan betul-betul, apabila kita salah dalam mengambil langkah maka kita akan hancur, sebaliknya apabila kita hati-hati maka kita akan selamat.
Mulai sekarang mari kita rubah diri kita. Tinggalkan pakaian-pakaian yang tidak selayaknya dipakai bagi wanita muslimah. Keturunan siapakah kita ini? Apakah kita tidak malu mengaku umat Rasulullah namun tingkah laku kita, pribadi kita, pakaian kita tidak mengikuti beliau SAW? Siapa lagi kalau bukan kita yang meneruskannya?
Bagi ibu-ibu yang anaknya ingin memakai cadar atau hijab hendaknya didukung, jangan sampai ibu melarang mereka, kalau Ibu masih belum sanggup untuk memakainya, maka anak Ibu yang menggantikannya dan yang meneruskan jejak Fatimah Tuz Zahrah. Bila anak Ibu tidak ridha karena tidak diperbolehkan untuk memakai hijab maka di akhirat nanti Ibu akan dituntut.
Apabila saudara-saudara, para remaja yang ingin memakai hijab jangan takut, jangan gentar dan jangan ragu. Biar semua orang menghina kita, mengejek kita, kita dibilang ketinggalan zaman, biarkan….. Kita menggunakan hijab ini semata-mata menjalankan perintah-Nya,mendekatkan diri pada ALLAH,menegakkan agama Allah dan meneruskan jejak Sayyidatina Fatimatuz Zahrah, karena siapa yang mengikuti Sayyidatina Fatimatuz Zahrah maka kelak ia berada pada barisannya. Memang memegang kebenaran sangat sulit bagaikan memegang bara api.
Yang utama bagi seorang wanita adalah auratnya. Jika kita dapat menutup aurat kita dengan sempurna dan menjaga diri kita dari laki-laki asing maka tingkah laku kita, pribadi dan sifat kita insya Allah akan menjadi baik dan hati kita menjadi bersih. Apabila sebaliknya maka kita akan selalu menuruti hawa nafsu kita dalam melakukan kemaksiatan.
Tautan saya kali ini semoga bermanfaat bagi kita semua dan dapat membuka dan menggugah hati bagi yang masih belum sempurna dalam menutup auratnya. Dan mudah-mudahan Allah melimpahkan rahmat dan hidayat-Nya kepada kita, sehingga kita dapat merubah diri kita menjadi wanita muslimah sejati.
Amien ya Robbal alamin

Sabtu, 14 Maret 2015

SEJARAH ADOBE PREMIERE

Sejarah Adobe Premiere sebagai software pengedit video terhandal saat ini. Ini merupakan Pengenalan awal dan sebagai pembuka tutorial selanjutnya yang membahas tentang adobe premiere. Nah singkat saja ya, sekarang ini versi Adobe Premiere sudah mencapai Versi CS6, bayangkan sebagai Program Editing Video itu dimulai dari

1. Adobe Premiere Versi 1/ ADOBE PREMIERE 1.0  yang di release pada desember tahun 1991
Dengan platform OS masih Apple Mac, Belum Windows, Beberapa Fitur perubahannya  seperti ini:
First release of Premiere
QuickTime multimedia and VideoSpigot format support
PICT image support
Supported up to 160 x 120 pixels movie creation
Supported 8-bit audio
Supported output to video tape

2. Adobe Premiere Versi 2/ ADOBE PREMIERE 2.0  yang di release pada september tahun 1992
Dengan platform OS masih Apple Mac, Belum Windows, Beberapa Fitur perubahannya  seperti ini:

QuickTime video and audio capture support
Title creation
Title, Sequence, and Construction windows
Slow/fast motion support
5 audio and 41 movie/still-image filters
49 special effects
16-bit, 44 kHz audio support
Filmstrip file format introduced
Numbered PICT sequence support
EDL support
Illustrator text import
SMTPE timecode support

3. Adobe Premiere Versi 3/ ADOBE PREMIERE 3.0  yang di release pada agustus tahun 1993
Dengan platform OS masih Apple Mac, Belum Windows, Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:

99 stereo audio tracks
97 video tracks
Video waveform monitor
Sub-pixel motion and field rendering
Batch digitizing
Full framerate preview from disk
Enhanced title window

4. Adobe Premiere Versi 1/ ADOBE PREMIERE 1.0  yang di release pada September tahun 1993
Dengan platform OS Windows pertama, Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:

First release of Premiere application for Windows platform
24-bit AVI and QuickTime video format support
Autodesk Animator file support
AVI, AIFF, and WAV audio format support
Still image support (Photoshop, BMP, DIB, PCX, PICT, PCX, and TIFF formats)
Two video tracks, three audio tracks, and one transition and superimpose track
No EDL, titling, and motion and device control available in then current Mac (v3.0) release

5. Adobe Premiere Versi 1.1/ ADOBE PREMIERE 1.1  yang di release pada Februari tahun 1994
Dengan platform OS Windows , Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:

AdobeCap video capture module
Expanded graphics and audio file support
TARGA and ADPCM file support
Image sequence import support

6. Adobe Premiere Versi 4/ ADOBE PREMIERE 4.0  yang di release pada Juli tahun 1994
Dengan platform OS Mac , Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:
Support for 97 superimposition tracks plus two A/B tracks
Trim window
Dynamic previewing
Custom filter and transition creation
Time variable filters
Batch capture
Time-lapse capture
NTSC 29.97 frame rate support

7. Adobe Premiere Versi 4/ ADOBE PREMIERE 4.0  yang di release pada Desember tahun 1994
Dengan platform OS Windows , Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:


Adobe moves Windows platform release of Premiere directly from v1.1 to v4.0
Premiere 4.0 for Windows matches capabilities of Premiere 4.0 for Macintosh

8. Adobe Premiere Versi 4.2/ ADOBE PREMIERE 4.2  yang di release pada Oktober 1995
Dengan platform OS Mac , Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:


CD-ROM Movie Maker Plug-in
Data rate analysis tool
Power Macintosh-native Sound Manager 3.1

9. Adobe Premiere Versi 4.2/ ADOBE PREMIERE 4.2  yang di release pada April 1996
Dengan platform OS Windows , Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:



32-bit architecture
Long File Names support
Background compiling
Batch movie maker
4K output support
Right-mouse button support
Uninstaller utility
10. Adobe Premiere Versi 4.2/ ADOBE PREMIERE 4.2 Silicon Graphics yang di release pada Juli 1997

Dengan platform OS UNIX/SGI Pertama dan selanjutnya belum muncul lagi untuk UNIX , Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:



SGI O2 platform exclusive release
IRIX 6.3 integration
OpenGL accelerated versions of transition and special effects plug-ins
Platform-specific plug-ins by Silicon Graphics for combining 3D and video content


11. Adobe Premiere Versi 5/ ADOBE PREMIERE 5  yang di release pada Mei 1998

Dengan platform OS Mac dan Windows,dan waktu inilah pengembangan Adobe Premiere di Fokuskan untuk kedua platform OS ini. Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:



Source/Program editing
Title window editor
Keyframeable audio and video filters
Collapsible tracks
Up to three hour project length support

12. Adobe Premiere Versi 5.1/ ADOBE PREMIERE 5.1  yang di release pada Oktober 1998

Dengan platform OS Mac dan Windows. Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:




QuickTime 3.0 support
DPS Perception support
Preview to RAM
"Smart" Preview file Timeline export
Multi-threaded, dual processor support
13. Adobe Premiere Versi 6/ ADOBE PREMIERE 6.0  yang di release pada Januari 2001

Dengan platform OS Mac dan Windows. Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:




Support for web video and DV formats
OHCI support
Title editor
Storyboard
Audio mixer
Timeline video track keyframes

14. Adobe Premiere Versi 6.5/ ADOBE PREMIERE 6.5  yang di release pada Agustus 2002

Dengan platform OS Mac dan Windows. Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:

Real-time preview
Adobe Title Designer
Exporting to DVD as MPEG-2

15. Adobe Premiere Versi Pro 1.0/ ADOBE PREMIERE Pro 1.0  yang di release pada 21 Agustus 2003
Dengan platform Windows, Untuk Platform Mac di Hentikan dulu sementara, dan mulai waktu inilah perkembangan Adobe Premiere sebagai Software Editing meningkat tajam. Banyak orang biasa menyebutnya Adobe Premiere 7.0. Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:

Rewritten source code for the whole program
Multiple nested timelines
Color correction tools
Sample-level audio editing
Track-based audio effects
5.1 surround sound support
VST audio filters and ASIO audio hardware support
AAF export
Customizable keyboard shortcuts
Adobe Media Encoder
16. Adobe Premiere Versi Pro 1.5/ ADOBE PREMIERE Pro 1.5  yang di release pada 24 Mei 2004
Dengan platform Windows.  Ane juga demen untuk versi ini, karena ringan untuk ngedit. Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:

Project Manager
Panasonic 24p support
Effects favorites
Project-ready Photoshop file creation
Automatic loading of built-in After Effects plug-ins
After Effects clipboard support
One-click color correction
AAF and EDL import and export
New DeEsser and DeHummer audio filters
New GPU effects
Bézier keyframe controls
Oh iya, selang beberapa waktu tepannya 1 maret 2005, Adobe Premiere 1.5.1 di release dengan penambahan fitur HDV Support.


17. Adobe Premiere Versi Pro 2.0/ ADOBE PREMIERE Pro 2.0  yang di release pada 17 Januari 2006
Dengan platform Windows.  Setelah itu versi Pro berakhir, karena pengembangannya mulai dikembangkan dengan Mac OSX juga. Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:

Docking Workspaces
Multicam editing
Adobe Clip Notes
Dynamic Link with After Effects projects
DVD authoring from the timeline
Native HDV editing
Native SD and HD support
Enhanced color-correction tools
10-bit and 16-bit color resolution support
32-bit internal color processing
GPU-accelerated rendering

18. Adobe Premiere Versi CS3/ ADOBE PREMIERE CS3  yang di release pada 2 Juli 2007
Dengan platform Windows dan Mac OSX. Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:


Output to DVD, Blu-ray Disc, and Flash
High-quality slow motion with time remapping
Direct-to-disc recording and professional on-set monitoring
Publish Adobe Encore projects to the web
Multiple project panels with smart file search
Improved editing efficiency
Output for mobile devices
Help documentation available online
Selang beberapa waktu, diluncurkannya Pengembangan Adobe Premiere CS3, yaitu
Adobe Premiere CS 3.1.0 yang di release pada 18 Oktober 2007 dengan penambahan fitur "Native Panasonic P2 MXF import, editing, and export"
Adobe Premiere CS 3.1.1 yang di release pada 14 April 2008 dengan penambahan fitur "Native Sony XDCAM MXF import and editing"

19. Adobe Premiere Versi CS4.0/ ADOBE PREMIERE CS4.0  yang di release pada 23 September 2008
Dengan platform Windows dan Mac OSX. Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:


Speech Search
Batch encoding using Adobe Media Encoder
Over 50 enhancements to editing efficiency (apply filters/transitions to multiple clips, sync lock, smart zoom)
Media Browser panel to efficiently browse file-based recording media (e.g. Panasonic P2 and XDCAM)
Project intelligence with new XMP metadata support
Blending modes
Sequence-level settings
Dynamic Link to open Premiere Pro sequences directly in Adobe Encore
Enhanced Photoshop file import
Mac support for OnLocation
AVCHD support (not available in the trial version)

Selang beberapa waktu Adobe Premiere CS4 pun dikembangkan ke versi pengembangan. Antara lain
Adobe Premiere CS4.0.1 yang di release 20 November 2008 dengan penambahan fitur "
Final Cut Pro XML import
OMF export
Enhanced third-party support"Adobe Premiere CS4.1.0 yang di release 29 Mei 2009 dengan penambahan fitur "
Additional support for REDCODE
Performance improvements to project load time
Improvements to AVCHD support
Performance enhancements for DV/HDV playback
Support for Avid-captured DV or IMX footage
New 16 channel audio tracks for playout
Export media to a still format now bypasses the AME render queue
Enabled .VOB extension support"
Adobe Premiere CS4.2.0 yang di release 10 November 2009 dengan penambahan fitur " Panasonic P2 AVC-Intra support (including new sequence presets)"
Adobe Premiere CS4.2.1 yang di release 8 Desember 2009 dengan penambahan fitur " Fixed memory issue that occurred when importing large numbers of AVC-Intra files into Adobe Premiere Pro"

20. Adobe Premiere Versi CS5.0/ ADOBE PREMIERE CS5.0  yang di release pada30 April 2010
Dengan platform Windows dan Mac OSX. Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:



64-bit native application (32-bit OS no longer supported)
Mercury Playback Engine, which supports GPU-accelerated rendering using qualified nVidia CUDA graphics cards[42]
Ultra keyer for chroma keying
Final Cut Pro XML export
DPX format import and export
Metadata integration with Adobe Story and Adobe OnLocation
Face detection and improved speech-to-text
Direct export option, bypassing Adobe Media Encoder
Fractional resolution options
Audio capture metering
Selang beberapa waktu Adobe Premiere CS5 pun dikembangkan ke versi pengembangan. Antara lain
Adobe Premiere CS5.0.1 yang di release 26 Mei 2010 dengan penambahan fitur "

Mercury Playback Engine supports additional layers on the NVIDIA GeForce GTX 285 GPU card"Adobe Premiere CS5.0.2 yang di release 1 September 2010 dengan penambahan fitur "

Windows-based Mercury Playback Engine support for new NVIDIA cards (GTX 470, Quadro 4000, Quadro 5000)
Import and export of RED RMD files to and from REDCINE-X software
XD-CAM HD export
Source timecode in XDCAM 4:2:2 footage
Support QuickTime files from JVC solid-state cameras
RED Rocket cards support
Broadcast Wave audio file format support
Broadcast Wave in OMF export support
10-bit DisplayPort support for NVIDIA Quadro cards (Windows only)"Adobe Premiere CS5.0.3 yang di release 7 Desember 2010 dengan penambahan fitur " Mercury Playback Engine support for the NVIDIA Quadro 5000m card (Windows) and the NVIDIA Quadro 4000 card (Mac)"
Adobe Premiere CS5.5 yang di release 3 Mei 2011 dengan penambahan fitur "
Mercury Playback Engine support for more NVIDIA cards (Geforce GTX 570, 580, Quadro FX 3700M, FX 3800M, 2000, 2000D, 2000M, 3000M, 4000M, 5010M, 6000)
MPE acceleration of more video effects
Merge clips for dual system audio
Closed captioning playout to firewire and third-party hardware
Adobe Audition CS5.5 integration
Improved speech-to-text using Adobe Story scripts
Canon XF metadata support
New Film Dissolve effect, Subtract and Divide blend modes"

21. Adobe Premiere Versi CS6.0/ ADOBE PREMIERE CS6.0  yang di release pada 25 Mei 2012

Dengan platform Windows dan Mac OSX. Ini merupakan Versi terbaru sampai 2012 ini. Beberapa Fitur perkembangannya seperti ini:




Redesigned Interface
Adobe Prelude CS6 integration
Adobe SpeedGrade CS6 integration
Adobe Encore CS6 integration
Updated Three-Way Color Corrector
Adjustment layers feature
New Preset Browser
Rolling Shutter Repair effect
Warp Stabilizer effect
Larger thumbnails (with Resizing and Hover Scrubbing)

Bahan Artikel di adaptasi dari http://en.wikipedia.org


Wow Perjalanan yang cukup panjang juga buat Adobe Premiere. Dan dengan langkah lalang lintang untuk sebuah penciptaan software Editing ter professional saat ini. Ya usia adobe premiere yang lebih tua dariku yang lahir tahun 1993 dan mulai mengenyam profesi editing 2009 ini. Masanya Adobe Premiere CS 4.

Top Editor Software for Adobe Premiere!

Itu diatas merupakan sejarah perjalanan Adobe Premiere sehingga sampai sekarang ini menjadi Top Editor Software, bahkan sangat User Friendly bagi para pemula.

SEJARAH PRAMUKA


Sejarah Gerakan Pramuka Indonesia 
adalah rangkuman mengenai sejarah dimana berdirinya gerakan pramuka yang dimulai dari sejak masa saat Indonesia dijajah Belanda sehingga bernama "Hindia-Belanda".
Masa Hindia Belanda
Kenyataan sejarah menunjukkan bahwa pemuda Indonesia mempunyai "saham" besar dalam pergerakan perjuangan kemerdekaan Indonesia serta ada dan berkembangnya pendidikan kepanduan nasional Indonesia. Dalam perkembangan pendidikan kepanduan itu tampak adanya dorongan dan semangat untuk bersatu, namun terdapat gejala adanya berorganisasi yang Bhinneka.

Organisasi kepanduan di Indonesia dimulai oleh adanya cabang "Nederlandsche Padvinders Organisatie" (NPO) pada tahun 1912, yang pada saat pecahnya Perang Dunia I memiliki kwartir besar sendiri serta kemudian berganti nama menjadi "Nederlands-Indische Padvinders Vereeniging" (NIPV) pada tahun 1916.

Organisasi Kepanduan yang diprakarsai oleh bangsa Indonesia adalah Javaansche Padvinders Organisatie; berdiri atas prakarsa S.P. Mangkunegara VII pada tahun 1916.

Kenyataan bahwa kepanduan itu senapas dengan pergerakan nasional, seperti tersebut di atas dapat diperhatikan pada adanya "Padvinder Muhammadiyah" yang pada 1920 berganti nama menjadi "Hizbul Wathan" (HW); "Nationale Padvinderij" yang didirikan oleh Budi Utomo; Syarikat Islam mendirikan "Syarikat Islam Afdeling Padvinderij" yang kemudian diganti menjadi "Syarikat Islam Afdeling Pandu" dan lebih dikenal dengan SIAP, Nationale Islamietische Padvinderij (NATIPIJ) didirikan oleh Jong Islamieten Bond (JIB) dan Indonesisch Nationale Padvinders Organisatie (INPO) didirikan oleh Pemuda Indonesia.

Hasrat bersatu bagi organisasi kepanduan Indonesia waktu itu tampak mulai dengan terbentuknya PAPI yaitu "Persaudaraan Antara Pandu Indonesia" merupakan federasi dari Pandu Kebangsaan, INPO, SIAP, NATIPIJ dan PPS pada tanggal 23 Mei 1928.

Federasi ini tidak dapat bertahan lama, karena niat adanya fusi, akibatnya pada 1930 berdirilah Kepanduan Bangsa Indonesia (KBI) yang dirintis oleh tokoh dari Jong Java Padvinders/Pandu Kebangsaan (JJP/PK), INPO dan PPS (JJP-Jong Java Padvinderij); PK-Pandu Kebangsaan).

PAPI kemudian berkembang menjadi Badan Pusat Persaudaraan Kepanduan Indonesia (BPPKI) pada bulan April 1938.

Antara tahun 1928-1935 bermuncullah gerakan kepanduan Indonesia baik yang bernapas utama kebangsaan maupun bernapas agama. kepanduan yang bernapas kebangsaan dapat dicatat Pandu Indonesia (PI), Padvinders Organisatie Pasundan (POP), Pandu Kesultanan (PK), Sinar Pandu Kita (SPK) dan Kepanduan Rakyat Indonesia (KRI). Sedangkan yang bernapas agama Pandu Ansor, Al Wathoni, Hizbul Wathan, Kepanduan Islam Indonesia (KII), Islamitische Padvinders Organisatie (IPO), Tri Darma (Kristen), Kepanduan Azas Katolik Indonesia (KAKI), Kepanduan Masehi Indonesia (KMI).

Sebagai upaya untuk menggalang kesatuan dan persatuan, Badan Pusat Persaudaraan Kepanduan Indonesia BPPKI merencanakan "All Indonesian Jamboree". Rencana ini mengalami beberapa perubahan baik dalam waktu pelaksanaan maupun nama kegiatan, yang kemudian disepakati diganti dengan "Perkemahan Kepanduan Indonesia Oemoem" disingkat PERKINO dan dilaksanakan pada tanggal 19-23 Juli 1941 di Yogyakarta.

Masa Bala Tentara Dai Nippon
"Dai Nippon" ! Itulah nama yang dipakai untuk menyebut Jepang pada waktu itu. Pada masa Perang Dunia II, bala tentara Jepang mengadakan penyerangan dan Belanda meninggalkan Indonesia. Partai dan organisasi rakyat Indonesia, termasuk gerakan kepanduan, dilarang berdiri. Namun upaya menyelenggarakan PERKINO II tetap dilakukan. Bukan hanya itu, semangat kepanduan tetap menyala di dada para anggotanya.Karena Pramuka merupakan suatu organisai yang menjungjung tinggi nilai persatuan.Oleh karena itulah bangsa jepang tidak mengijinkan Pramuka tetap lahir di bumi pertiwi.

Masa Republik Indonesia
Sebulan sesudah proklamasi kemerdekaan Republik Indonesia, beberapa tokoh kepanduan berkumpul di Yogyakarta dan bersepakat untuk membentuk Panitia Kesatuan Kepanduan Indonesia sebagai suatu panitia kerja, menunjukkan pembentukan satu wadah organisasi kepanduan untuk seluruh bangsa Indonesia dan segera mengadakan Konggres Kesatuan Kepanduan Indonesia.

Kongres yang dimaksud, dilaksanakan pada tanggal 27-29 Desember 1945 di Surakarta dengan hasil terbentuknya Pandu Rakyat Indonesia. Perkumpulan ini didukung oleh segenap pimpinan dan tokoh serta dikuatkan dengan "Janji Ikatan Sakti", lalu pemerintah RI mengakui sebagai satu-satunya organisasi kepanduan yang ditetapkan dengan keputusan Menteri Pendidikan, Pengajaran dan Kebudayaan No.93/Bag. A, tertanggal 1 Februari 1947.

Tahun-tahun sulit dihadapi oleh Pandu Rakyat Indonesia karena serbuan Belanda. Bahkan pada peringatan kemerdekaan 17 Agustus 1948 waktu diadakan api unggun di halaman gedung Pegangsaan Timur 56, Jakarta, senjata Belanda mengancam dan memaksa Soeprapto menghadap Tuhan, gugur sebagai Pandu, sebagai patriot yang membuktikan cintanya pada negara, tanah air dan bangsanya. Di daerah yang diduduki Belanda, Pandu Rakyat dilarang berdiri,. Keadaan ini mendorong berdirinya perkumpulan lain seperti Kepanduan Putera Indonesia (KPI), Pandu Puteri Indonesia (PPI), Kepanduan Indonesia Muda (KIM).

Masa perjuangan bersenjata untuk mempertahankan negeri tercinta merupakan pengabdian juga bagi para anggota pergerakan kepanduan di Indonesia, kemudian berakhirlah periode perjuangan bersenjata untuk menegakkan dan mempertahakan kemerdekaan itu, pada waktu inilah Pandu Rakyat Indonesia mengadakan Kongres II di Yogyakarta pada tanggal 20-22 Januari 1950.

Kongres ini antara lain memutuskan untuk menerima konsepsi baru, yaitu memberi kesempatan kepada golongan khusus untuk menghidupakan kembali bekas organisasinya masing-masing dan terbukalah suatu kesempatan bahwa Pandu Rakyat Indonesia bukan lagi satu-satunya organisasi kepanduan di Indonesia dengan keputusan Menteri PP dan K nomor 2344/Kab. tertanggal 6 September 1951 dicabutlah pengakuan pemerintah bahwa Pandu Rakyat Indonesia merupakan satu-satunya wadah kepanduan di Indonesia, jadi keputusan nomor 93/Bag. A tertanggal 1 Februari 1947 itu berakhir sudah.

Mungkin agak aneh juga kalau direnungi, sebab sepuluh hari sesudah keputusan Menteri No. 2334/Kab. itu keluar, maka wakil-wakil organi-sasi kepanduan menga-dakan konfersensi di Ja-karta. Pada saat inilah tepatnya tanggal 16 September 1951 diputuskan berdirinya Ikatan Pandu Indonesia (IPINDO) sebagai suatu federasi.

Pada 1953 Ipindo berhasil menjadi anggota kepanduan sedunia

Ipindo merupakan federasi bagi organisasi kepanduan putera, sedangkan bagi organisasi puteri terdapat dua federasi yaitu PKPI (Persatuan Kepanduan Puteri Indonesia) dan POPPINDO (Persatuan Organisasi Pandu Puteri Indonesia). Kedua federasi ini pernah bersama-sama menyambut singgahnya Lady Baden-Powell ke Indonesia, dalam perjalanan ke Australia.

Dalam peringatan Hari Proklamasi Kemerdekaan RI yang ke-10 Ipindo menyelenggarakan Jambore Nasional, bertempat di Ragunan, Pasar Minggu pada tanggal 10-20 Agustus 1955, Jakarta.

Ipindo sebagai wadah pelaksana kegiatan kepanduan merasa perlu menyelenggarakan seminar agar dapat gambaran upaya untuk menjamin kemurnian dan kelestarian hidup kepanduan. Seminar ini diadakan di Tugu, Bogor pada bulan Januari 1957.

Seminar Tugu ini meng-hasilkan suatu rumusan yang diharapkan dapat dijadikan acuan bagi setiap gerakan kepanduan di Indonesia. Dengan demikian diharapkan ke-pramukaan yang ada dapat dipersatukan. Setahun kemudian pada bulan Novem-ber 1958, Pemerintah RI, dalam hal ini Departemen PP dan K mengadakan seminar di Ciloto, Bogor, Jawa Barat, dengan topik "Penasionalan Kepanduan".

Kalau Jambore untuk putera dilaksanakan di Ragunan Pasar Minggu-Jakarta, maka PKPI menyelenggarakan perkemahan besar untuk puteri yang disebut Desa Semanggi bertempat di Ciputat. Desa Semanggi itu terlaksana pada tahun 1959. Pada tahun ini juga Ipindo mengirimkan kontingennya ke Jambore Dunia di MT. Makiling Filipina.

Nah, masa-masa kemudian adalah masa menjelang lahirnya Gerakan Pramuka.

Kelahiran Gerakan Pramuka
Sejarah Pramuka Indonesia
Gerakan Pramuka lahir pada tahun 1961, jadi kalau akan menyimak latar belakang lahirnya Gerakan Pramuka, orang perlu mengkaji keadaan, kejadian dan peristiwa pada sekitar tahun 1960.

Dari ungkapan yang telah dipaparkan di depan kita lihat bahwa jumlah perkumpulan kepanduan di Indonesia waktu itu sangat banyak. Jumlah itu tidak sepandan dengan jumlah seluruh anggota perkumpulan itu.

Peraturan yang timbul pada masa perintisan ini adalah Ketetapan MPRS Nomor II/MPRS/1960, tanggal 3 Desember 1960 tentang rencana pembangunan Nasional Semesta Berencana. Dalam ketetapan ini dapat ditemukan Pasal 330. C. yang menyatakan bahwa dasar pendidikan di bidang kepanduan adalah Pancasila. Seterusnya penertiban tentang kepanduan (Pasal 741) dan pendidikan kepanduan supaya diintensifkan dan menyetujui rencana Pemerintah untuk mendirikan Pramuka (Pasal 349 Ayat 30). Kemudian kepanduan supaya dibebaskan dari sisa-sisa Lord Baden Powell (Lampiran C Ayat 8).

Ketetapan itu memberi kewajiban agar Pemerintah melaksanakannya. Karena itulah Pesiden/Mandataris MPRS pada 9 Maret 1961 mengumpulkan tokoh-tokoh dan pemimpin gerakan kepanduan Indonesia, bertempat di Istana Negara. Hari Kamis malam itulah Presiden mengungkapkan bahwa kepanduan yang ada harus diperbaharui, metode dan aktivitas pendidikan harus diganti, seluruh organisasi kepanduan yang ada dilebur menjadi satu yang disebut Pramuka. Presiden juga menunjuk panitia yang terdiri atas Sri Sultan Hamengku Buwono IX, Menteri P dan K Prof. Prijono, Menteri Pertanian Dr.A. Azis Saleh dan Menteri Transmigrasi, Koperasi dan Pembangunan Masyarakat Desa, Achmadi. Panitia ini tentulah perlu sesuatu pengesahan. Dan kemudian terbitlah Keputusan Presiden RI No.112 Tahun 1961 tanggal 5 April 1961, tentang Panitia Pembantu Pelaksana Pembentukan Gerakan Pramuka dengan susunan keanggotaan seperti yang disebut oleh Presiden pada tanggal 9 Maret 1961.

Ada perbedaan sebutan atau tugas panitia antara pidato Presiden dengan Keputusan Presiden itu.

Masih dalam bulan April itu juga, keluarlah Keputusan Presiden RI Nomor 121 Tahun 1961 tanggal 11 April 1961 tentang Panitia Pembentukan Gerakan Pramuka. Anggota Panitia ini terdiri atas Sri Sultan (Hamengku Buwono IX), Prof. Prijono, Dr. A. Azis Saleh, Achmadi dan Muljadi Djojo Martono (Menteri Sosial).


Panitia inilah yang kemudian mengolah Anggaran Dasar Gerakan Pramuka, sebagai Lampiran Keputusan Presiden R.I Nomor 238 Tahun 1961, tanggal 20 Mei 1961 tentang Gerakan Pramuka.

§Kelahiran Gerakan Pramuka[sunting | sunting sumber]
Gerakan Pramuka ditandai dengan serangkaian peristiwa yang saling berkaitan yaitu :

Pidato Presiden/Mandataris MPRS dihadapan para tokoh dan pimpinan yang mewakili organisasi kepanduan yang terdapat di Indonesia pada tanggal 9 Maret 1961 di Istana Negara. Peristiwa ini kemudian disebut sebagai HARI TUNAS GERAKAN PRAMUKA
Diterbitkannya Keputusan Presiden Nomor 238 Tahun 1961, tanggal 20 Mei 1961, tentang Gerakan Pramuka yang menetapkan Gerakan Pramuka sebagai satu-satunya organisasi kepanduan yang ditugaskan menyelenggarakan pendidikan kepanduan bagi anak-anak dan pemuda Indonesia, serta mengesahkan Anggaran Dasar Gerakan Pramuka yang dijadikan pedoman, petunjuk dan pegangan bagi para pengelola Gerakan Pramuka dalam menjalankan tugasnya. Tanggal 20 Mei adalah; Hari Kebangkitan Nasional, namun bagi Gerakan Pramuka memiliki arti khusus dan merupakan tonggak sejarah untuk pendidikan di lingkungan ke tiga. Peristiwa ini kemudian disebut sebagai HARI PERMULAAN TAHUN KERJA.
Pernyataan para wakil organisasi kepanduan di Indonesia yang dengan ikhlas meleburkan diri ke dalam organisasi Gerakan Pramuka, dilakukan di Istana Olahraga Senayan pada tanggal 30 Juli 1961. Peristiwa ini kemudian disebut sebagai HARI IKRAR GERAKAN PRAMUKA.
Pelantikan Mapinas, Kwarnas dan Kwarnari di Istana Negara, diikuti defile Pramuka untuk diperkenalkan kepada masyarakat yang didahului dengan penganugerahan Panji-Panji Gerakan Pramuka, dan kesemuanya ini terjadi pada tanggal pada tanggal 14 Agustus 1961. Peristiwa ini kemudian disebut sebagai HARI PRAMUKA.
§Gerakan Pramuka Diperkenalkan[sunting | sunting sumber]
Pidato Presiden pada tanggal 9 Maret 1961 juga menggariskan agar pada peringatan Proklamasi Kemerdekaan RI Gerakan Pramuka telah ada dan dikenal oleh masyarakat. Oleh karena itu Keppres RI No.238 Tahun 1961 perlu ada pendukungnya yaitu pengurus dan anggotanya.

Menurut Anggaran Dasar Gerakan Pramuka, pimpinan perkumpulan ini dipegang oleh Majelis Pimpinan Nasional (MAPINAS) yang di dalamnya terdapat Kwartir Nasional Gerakan Pramuka dan Kwartir Nasional Harian.

Badan Pimpinan Pusat ini secara simbolis disusun dengan mengambil angka keramat 17-8-’45, yaitu terdiri atas Mapinas beranggotakan 45 orang di antaranya duduk dalam Kwarnas 17 orang dan dalam Kwarnasri 8 orang.

Namun dalam realisasinya seperti tersebut dalam Keppres RI No.447 Tahun 1961, tanggal 14 Agustus 1961 jumlah anggota Mapinas menjadi 70 orang dengan rincian dari 70 anggota itu 17 orang di antaranya sebagai anggota Kwarnas dan 8 orang di antara anggota Kwarnas ini menjadi anggota Kwarnari.

Mapinas diketuai oleh Dr. Ir. Soekarno, Presiden RI dengan Wakil Ketua I, Sri Sultan Hamengku Buwono IX dan Wakil Ketua II Brigjen TNI Dr.A. Aziz Saleh.

Sementara itu dalam Kwarnas, Sri Sultan Hamengku Buwono IX menjabat Ketua dan Brigjen TNI Dr.A. Aziz Saleh sebagai Wakil Ketua merangkap Ketua Kwarnari.

Gerakan Pramuka secara resmi diperkenalkan kepada seluruh rakyat Indonesia pada tanggal 14 Agustus 1961 bukan saja di Ibukota Jakarta, tapi juga di tempat yang penting di Indonesia. Di Jakarta sekitar 10.000 anggota Gerakan Pramuka mengadakan Apel Besar yang diikuti dengan pawai pembangunan dan defile di depan Presiden dan berkeliling Jakarta.

Sebelum kegiatan pawai/defile, Presiden melantik anggota Mapinas, Kwarnas dan Kwarnari, di Istana negara, dan menyampaikan anugerah tanda penghargaan dan kehormatan berupa Panji Gerakan Kepanduan Nasional Indonesia (Keppres No.448 Tahun 1961) yang diterimakan kepada Ketua Kwartir Nasional, Sri Sultan Hamengku Buwono IX sesaat sebelum pawai/defile dimulai.


Peristiwa perkenalan tanggal 14 Agustus 1961 ini kemudian dilakukan sebagai HARI PRAMUKA yang setiap tahun diperingati oleh seluruh jajaran dan anggota Gerakan Pramuka.

SEJARAH MULTIMEDIA

sejarah multimedia


Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari theater, bukan computer. Pertunjukan yangmemanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak  Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut,hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system
multimedia di pasaran
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Definisi Multimedia menurut beberapa ahli
Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
Kategori Multimedia
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.

Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
Media teks/tulisan
Media audio/suara
Media video
Media animasi
Media gambar
Media Interaktif
Media spesial effect
 Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
TV
Radio
Film
Media Cetak
Musik
Game
Entertainment
Tutorial
Internet
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.


Elemen Multimedia
Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:

Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks
merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
Grafik (image)
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.
Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :
WAVE
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV
MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.
Video
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan
emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup

semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.

SEJARAH ANIMASI


ASAL KATA ANIMASI
Animasi (animation) berasal dari perkataan latin yang membawa arti ‘dihidupkan’. Dengan kata lain, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Secara keseluruhannya, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik.
Selain itu ada juga sumber yang menyebutkan bahwa Animasi berasal dari  (animation) berasal dari perkataan latin yang membawa erti ‘dihidupkan’. Menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Secara keseluruhannya, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik.
Animasi secara ringkasnya merujuk kepada proses menambahkan pergerakan kepada image statik dengan menggunakan pelbagai kaedah. Animasi juga boleh merujuk kepada set grafik yang dipaparkan dengan pantas dalam bentuk siri bingkai (frame) atau objek mahupun aksara.
Teknologi internet terus berkembang pesat sehinggakan image dinamik ataupun animasi juga boleh dimasukkan ke dalamnya tanpa memerlukan masa pindah terima yang terlalu panjang. Terdapat pelbagai keadaan di mana animasi diperlukan penggunaannya di dalam sesebuah halaman web, antaranya ialah bagi menceriakan  sesuatu halaman web, menerangkan sesuatu konsep dengan lebih jelas dan menjimatkan ruang storan di dalam sesuatu komputer pelayan (server) bila menggunakan animasi berbanding dengan video bagi menunjukkan peristiwa yang sebenar. Animasi juga digunakan bertujuan untuk menerangkan sesuatu konsep yang tidak dapat diterangkan menggunakan media-media yang lain.



I.II        SEJARAH ANIMASI

Ternyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada berbagai artefak pada jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang menjadi animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.
Kata ‘animasi’ itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata ‘animation’, yang berasal dari kata dasar ‘to animate’, dalam kamus umum Inggris-lndonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. animasi manga

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng.bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi ‘ Americana ‘ volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas talii bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini.dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi’.Americana’vol.VI,1976:740)


Sampai akhirnya Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes menemukan pola penglihatan mata, lahirlah dunia animasi yang sampai sekarang mampu melahirkan berbagai keajaiban bagi para pemirsanya. Dari menghadirkan adegan-adegan lucu dalam tradisional cell animation, hingga special effect dahsyat dalam Computer Graphics Animation yang dilahirkan studio-studio besar Hollywood .

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak

II.                  PEMBAHASAN

II.1       JENIS-JENIS ANIMASI
Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para sineas mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan pengembangan si-tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa perusahaan animasi mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk animasi Sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2. AnimasiTradisional (Traditional animation)
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

1.Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.


Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmast karya yang Tim Burton yang terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands


Sejauh ini perkembangan stop motion animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.

2.Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir tehnik animasi baru yang seluruh pengerjaannya mengunakan komputer yang kemudian disebut computer animation (animasi komputer ) atau lebih dikenal 3D(imention) animation yang nanti akan kita bahas lebih jauh pada chapter selanjutnya. Untuk membedakan 3D animation yang seluruhnya dikerjakan dengan komputer, cel animation kemudian juga disebut 2D animation.

MENGINTIP PROSES PEMBUATAN CELL ANIMATION

· PRAPRODUKSI ANIMASI
Sebelum proses cels animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar secara jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus diterjemaahkan kedalam sekuen gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya, script dan storyboard adalah fondasi dasar dari keseluruhan proses animasi. Metoda sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah guidance dalam setiap adegan animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai Exposure Sheet. Kadang karena kebutuhan yang lebih spesific membuat data-data musik harus dibuat dalam satu graphic terpisah yang disebut Bar Sheet.

· PRODUCTION
Setelah melalui proses praproduksi, maka animator mulai bekerja menggambar gambar-gambar ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih dikenal keyframe; sang animator yang bertanggung-jawab untuk membuat gambar-gambar keyframe ini disebut keyframer. Seorang keyframer harus memperhatikan kaidah-kaidah animasi dalam membuat gerakan-gerakan animasi seperti; anticipation, timing, delayed secondary action, squash-stretch, balance, staging,overlapping action,gesture dan masih banyak lagi. Selesai keyframe dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-gambar yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar keyframe yang disebut inbetween. Banyak sedikitnya jumlah gambar inbetween tergantung pada durasi yang dibutuhkan dalam melakukan gerakan dari keyframe yang satu ke keyframe berikutnya.


animator yang bertugas membuat gambar inbetween adalah inbetweener. Sampai pada proses ini, animasi gerakan sudah bisa dilihat.Proses produksi biasanya tidak dilanjutkan sebelum director dan animator berdiskusi untuk mengevaluasi seluruh gerakan animasi. Proses ini disebut line test atau disebut juga pencil test karena media yang digunakan pada proses ini adalah pensil.
Kadang dalam sebuah film animasi, banyak adegan yang harus dikerjakan oleh lebih dari satu animator. Hal ini menyebabkan banyaknya gaya / style penggambaran keyframe atau inbetween yang berbeda-beda antara satu animator dengan yang lain. Untuk mengatasi hal ini, maka dibutuhkan tenaga cleaned-up artist yang bertugas menyamakan gambar-gambar animasi yang sudah dibuat. Cleaned-up animasi yang sudah jadi ditrace ke transparent cel ( celluloid ) dengan pena tinta. Kemudian proses pewarnaan dilakukan dibelakang kertas celluloid dengan opaque acrylic paint. Proses ini dinamakan proses inking atau pen-tintaan. Proses ini adalah proses production terakhir sebelum kertas cel siap diletakkan pada gambar latarbelakang ( background ) yang kemudian diphotograph dengan kamera animasi.


Dengan berkembangnya teknologi, proses konvesional ini sudah mulai ditinggalkan oleh banyak studio studio. Setelah proses keyframing, biasanya proses inbetweening dilakukan dengan komputer software khusus yang bsa langsung membuat inbetween secara digital. Jika anda pernah menyaksikan flash atau shockwave animation di internet, anda akan melihat bahwa proses yang dikerjakan mirip sekali dengan animasi web tersebut. Jika pada awalnya semua garis discan menjadi gambar raster. Maka pada software animasi ini gambar dikonversi menjadi vektor. Vektor-vektor inilah yang akan bertransformasi menjadi inbetween sesuai dengan calculasi yang dilakukan komputer. Untuk proses inking juga sudah banyak yang dikerjakan dengan tenaga komputer sehingga biaya proses produksi bisa jauh lebih murah dan cepat ketimbang proses konvensional.


Tentu saja hal tersebut menjadi ancaman besar bagi para animator dan inbetweener. Mau tidak mau, mereka harus belajar untuk mengendalikan komputer berikut software animasinya kalau tetap ingin bertahan di bidang animasi.

Istilah Yang Sering Digunakan Dalam Cell Animation
Metoda animasi yang sering digunakan:
1. Straight Ahead Animation:
animasi yang hanya menggunakan metode gambar dari gerakan satu ke gerakan lain dalam sebuah sekuen yang berkembang.
2. Pose Planning Animation:
aniamsi yang menggunakan metode key atau extreme pose.
3. Planned Animation:
 sebuah sistem yang mengunakan gambar animasi yang sama pada adegan yang berbeda. Sistem ini sering digunakan dalam pembuatan kartun seri untuk acara TV karena deathline yang harus dikerjakan dalam pembuatan TV series.
4. Cycle Animation :
sistem penggunaan celluloid panjang ( 12 inches ) untuk menggambarkan gerakan yang berulang-ulang. Sistem ini biasa digunakan untuk paning camera movement.
5. Limited Animation :
sistem animasi yang membagi-bagi gambar sebuah karakter sesuai dengan kebutuhan dalam sebuah adegan. Tujuannya adalah untuk me-minimalisasikan waktu pengerjaan karena sistem ini hanya mengganti anggota tubuh karakter tertentu ( misalnya gerakan bibir untuk dalog ) tanpa merubah posisi anggota tubuh lainnya dalam adegan yang berbeda.

3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui camera movement, keseluruhan object bisa diperlihatkan secara 3 dimensi; sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi ( 3D animation ), Awal perkembangan 3D animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cathoda ray tube ( crt ). Hasilnya adalah sebuah object yang sederhana dan primitif ; sebuah kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan.
Sejak New York Institute of Technology ( NYIT ) memulai rencananya untuk menciptakan computer-animated feature film (1970), gelombang pertama dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film visionary George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer Development Division.

Dengan melihat jenis animasi di atas dapat disadari bahwa dunia animasi sangatlah luas dan kesempatan kita sangat terbuka lebar. Bagi calon animator muda jangan ragu untuk melihat kesempatan dan meraihnya. Bagi yang telah berkecimpung hendaknya tidak terjebak di dalam pengkotak-kotakan karya animasi ke dalam bentuk medianya saja. Karena dasar animasi adalah sama, menciptakan ilusi kehidupan, dari yang tidak ada menjadi ada.

II.2       PROSES PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI SECARA SEDERHANA

Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana pengaplikasian digital teknologi terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi program seperti The NBC dan ABC World news Tonight.


Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran. Sedangkan untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang bersifat komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3D Max,dll.

3D animasi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D animasi ( cel animation ) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu computer software. Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
1.       Modeling
2.       Animating
3.       Texturing
4.       Rendering

Penjelasan
1. Modelling
Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi. Object ini bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube ( kubus ) sampai complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi object yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: polygon, spline, dan metaclay.
Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang polygon. Bila kita hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang kita dapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah polygon.
Metaclay Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik object.

2. Animating
Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya menentukan/membuat keyframe-keyframe pada object yang akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inbetween secara otomatis.

3.Texturing
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Untuk materi sebuah object itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

4. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720×576 pixels.

Istilah-istilah rendering yang sering digunakan:

1.        Field Rendering 
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah object dalam rendering video.
2.       Shader
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
3.        Antialiasing
Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah object. Metoda ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area.




Perangkat Lunak untuk Pembuatan Animasi
Animasi 3D hanya bisa diciptakan dengan software khusus 3D. Software 3D  profesional yang banyak digunakan adalah 3Dsmax, dan Maya 3D. Kedua software ini  memberikan banyak sekali tools kreasi baik untuk modelling maupun trajectoring.  Banyaknya fasilitas pada kedua software tersebut menyebabkan tingkat kesulitan yang  tinggi untuk mempelajarinya. Selain itu kehebatan software ini juga diimbangi dengan  harga yang mahal. 3DSMax versi 6.0 harga ke konsumer sekitar 24 juta rupiah. Maya 3D  mematok harga lebih murah yakni 16 juta rupiah.
Perangkat Keras
3D sampai saat ini masih menjadi komoditas primadona di bidang audio-visual.  Selain menuntut kerja keras untuk memupuk keahlian di bidang 3D, juga diperlukan  alokasi dana besar untuk prangkat penunjangnya. Untuk perangkat keras mutlak diperlukan  komputer dengan kapasitas prima. Di era tahun delapanpuluhan (ketika PC masih di level AT 80486) pembuatan 3D  tidak dapat ditangani dengan komputer PC. 3D khusus dikerjakan dengan komputer silikon,  yakni komputer yang dirancang untuk menangani data dengan aliran data sangat tinggi.  Harga komputer silikon sangat mahal, mencapai 10 kali lipat harga komputer PC. Komputer PC mulai dapat menangani 3D sejak dikembangkannya prosesor Intel  Pentium. Selain itu, dari perusahan AMD juga mengembangkan prosesor dengan kinerja  yang sama dengan Pentium tetapi dengan herga lebih murah
II.3       TEKNIK-TEKNIK ANIMASI
· Animasi Tradisional
Sebelum berkembangnya teknologi animasi berkomputer, semua animasi tradisi dilakukan menggunakan tangan. Bagi setiap satu saat animasi ia memerlukan sekitar 20 bingkai dan bayangkanlah masa dan tenaga yang diperlukan bagi menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Bagi menghasilkan animasi yang memakan masa 2 minit contohnya memerlukan seseorang melukis sekitar 2400 helaian imej. Terdapat beberapa teknik yang biasa digunakan bagi membantu di dalam proses penghasilan animasi secara tradisional, antaranya :
Ø      Keyframes
Ø      Animasi Sel
Ø      Page Flipping
Ø      Onion Skinning

·       Animasi Berkomputer
Animasi berkomputer merujuk kepada animasi yang dibentuk dan dihasilkan dengan menggunakan teknologi komputer dan elektronik. Terdapat pelbagai kaedah di dalam penghasilan animasi berkomputer, iaitu daripada animasi mudah sekadar pergerakan objek secara linear merentasi skrin sehinggalah kepada animasi 3 dimensi yang mengkagumkan.
Beberapa istilah dan proses yang sering terlibat di dalam penghasilan sesebuah animasi berkomputer iaitu :
Ø      Tweening
Ø      Keyframe

Kategori-kategori Animasi Berkomputer

§         Animasi 3 Dimensi
Merujuk kepada animasi yang mengandungi objek tiga dimensi yang biasanya terbentuk menerusi pemodelan atau formula matematik Setiap objek mampu dipapar serta dipertontonkan dari pelbagai sudut pandangan, memberikan ilusi seolah-olah ianya objek sebenar yang berdimensi. Terdapat beberapa kaedah pembangunan animasi tiga dimensi. Antaranya :
 #   Penghasilan Papan Cerita (Storyboarding)
#    Pemodelan (Modelling) dan Pencahayaan (Lightning)
#    Pemetaan (Mapping)
#    Rendering dan Animasi

II.4       HAMBATAN PERKEMBANGAN ANIMASI 3 DIMENSI DI INDONESIA

Potensi Animasi di Indonesia utk berkembang sebenarnya banyak.  Hanya saja ada 3 hambatan besar yang dihadapi di Indonesia :
1.Pendidikan
2.Infrastruktur
3.Bahasa(Inggris)
Pendidikan
Saat ini belum ada pendidikan jangka panjang animasi di Indonesia . Saat ini hanya Digital Studio College yang menawarkan pendidikan khusus animasi yang berjangka agak panjang (selama 1,5 tahun). Sekolah lainnya menawarkan pendidikan animasi yang lebih pendek atau hanya menawarkan animasi sebagai salah satu mata kuliah pilihan saja.

Padahal ini saja tidak cukup. Paling tidak dibutuhkan 3-4 tahun untuk bisa menghasilkan seorang animator atau CG Artist yang berkualitas. Dan ini harus ditambah lagi dengan program “magang” yang berkualitas yang ditunjang oleh industri yang juga berkualitas.

Bentuk yang paling tepat untuk dunia animasi lokal adalah beberapa Polyteknik yang ditunjang dengan kehadiran 1-2 Universitas (menawarkan gelar S1 & S2). Polyteknik bisa menjadi penyedia tenaga kerja dan Universitas melakukan research atau mengembangkan
program animasi atau plug-ins penunjang software animasi.

Saya mendengar ada universitas di Indonesia yang sedang membuka jurusan animasi. Mudahan2x ini menjadi pemicu bagi dibukanya jurusan animasi lainnya di Indonesia .

Hanya saja dari dulu kecenderungan Universitas dan juga institusi pendidikan lainnya di Indonesia adalah terlalu banyak mengajarkan teori dan kurang menggunakan tenaga pengajar dari para profesional alias “terlalu banyak teori”. Akibatnya banyak lulusan yang tidak siap pakai di lapangan akibat hanya tau teori saja.

Infrastruktur Komunikasi
Bukan rahasia lagi kalau koneksi Internet di Indonesia sangat busuk

Bagi para siswa, dengan keterbatasan pendidikan di Indonesia mau tidak mau para calon animator harus mengandalkan berbagai tutorial dari internet. Dengan koneksi internet yang buruk dan penetrasi internet yang rendah, para siswa menjadi kesulitan utk belajar dan mendapatkan exposure mengenai karya-karya bagus yang bisa dijadikan standar kualitas dalam berkarya.

Mereka juga tidak bisa berkomunikasi dengan para animator profesional yang biasanya membagi pengalaman mereka di berbagai tutorial, forum atau chatting.

Industri animasi sendiri juga memerlukan koneksi internet yang cepat utk melakukan transfer data bagi para klien di luar negeri. Karena peluang terbesar saat ini adalah outsourcing, otomatis kecepatan internet menjadi sangat penting. Saat ini para produsen animasi dari mancanegara belum berani menanamkan investasi animasi di Indonesia karena merasa tidak aman dengan hambatan komunikasi tersebut.

Bahasa Inggris
Salah satu alasan Animation house mancanegara lebih memilih membuka studionya di singapura atau malaysia adalah karena penguasaan bahasa Inggris di kedua negara tersebut. Sayangnya penguasaan bahasa Inggris para rekan-rekan artist di Indonesia seringkali sangat terbatas.

Masalahnya hanyalah kebiasaan berbicara saja. Karena pada dasarnya hampir semua tenaga profesional di Indonesia mengerti bahasa inggris dan juga pandai menulis dalam bahasa Inggris, masalah timbul hanya pada conversation saja.


II.5       FILM ANIMASI

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak.Yang disebut stop motion animation, adalah menggabungkan serangkaian frame gambar diam (gambar diambil menggunakan kamera foto, namun ada juga yang menggunakan kamera film), lalu digabungkan dengan frame-frame lain, sehingga menjadi sebuah animasi. Prinsipnya simpel. Seandainya ingin menciptakan gambar bergerak sebuah mobil, misalnya. Mula-mula diambil gambar mobil yang bergerak dari kiri, hanya sebagian yang muncul dalam frame. Diterusin dengan mobil yang seolah bergerak ke kanan, dan akhirnya menghilang dari frame.
Tetapi sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer. Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi yang dilakukan manual.
Perubahan teknik penggambaran animasi dunia mulai bergeser menjadi teknik tiga-dimensi (3-D) ketika Pixar Animation Studios memproduksi Toy Story (1995). Hal ini dilanjutkan dengan memproduksi animasi sejenis macam Antz (1998), A Bug’s Life (1998), dan Toy Story 2 (1999). Penggunaan animasi 3-D makin menggila ketika Shrek dan Final Fantasy: The Spirits Within diproduksi pada tahun 2001.
Kedua film ini dikemas dengan menggunakan teknik yang lazim disebut Holy Grail. Teknik ini memungkinkan animator bisa membuat gambar-gambar lebih realistis, sehingga bisa mengekspresikan dialog dan emosi melalui sistem animasi wajah yang sangat rumit.
Dengan berkembangnya teknologi internet, animasi pun diperlukan penggunaannya dalam sebuah halaman web, diantaranya ialah menceritakan sesuatu halaman web. Animasi juga digunakan bertujuan untuk menerangkan sebuah konsep yang tidak dapat diterangkan oleh media-media lain.
Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan  wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik  stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi  itu berdurasi satu jam bahkan lebih. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah  The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan  animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang  2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara.  Yakni,  film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre , New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille)
Film animasi merupakan film yang memanfaatkan gambar dan benda benda mati yang lain seperti boneka, meja, kursi. dll yang bisa dihidupkan dengan teknik animasi. Selain itu subyek subyek hidup seperti manusia, hewan, dan tumbuhan juga bisa dianimasikan. Prinsip teknik animasi sama dengan pembuatan film dengan subyek hidup yang memerlukan + 24 gambar per detik untuk menciptakan ilusi gerak. Film animasi dengan materi rentetan gambar baik 2D maupun 3D yang kemudian dikenal dengan nama film kartun sekarang banyak diproduksi. Studio Walt Disney di Amerika Serikat dari dulu sudah dikenal sebagai produsen terbesar film kartun dunia, dan dari studio tersebut banyak lahir icon icon kartun seperti Mickey Mouse, Donald Duck, Goofy, dll. Sekalipun hanya animasi dalam produksinya memerlukan proses yang cermat, waktu pengerjaan yang lama dan teknik teknik animasi yang sangat halus. Sebagai contoh film animasi Final Fantasy yang disebut sebut sebagai film animasi paling mutakhir dalam prosesnya memerlukan sekitar 200an orang animator dan 200an orang desainer serta kurang lebih 6000 gambar helai rambut untuk setiap tokohnya. Teknik animasi selain untuk pembuatan film animasi juga dipakai untuk pembuatan film iklan film pendidikan, penulisan judul dan susunan nama nama pendukung dari sebuah produksi film

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:

Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak

Animasi merupakan suatu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini. Baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live.

Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis(desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film live dan animasi.

Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.

Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, dan karena sifat ‘hiburan’nya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.
Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film dan masalah teknik mengemukakan sesuatu dengan film atau biasa disebut teknik presentasi.

Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan ‘teknik berkomunikasi’ lebih akrab dikatakan ‘seni berkomunikasi’.

Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.

Sedangkan   di   Amerika   Serikat   Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam
dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun    berikutnya    para    animator
Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The
Clown”  dan   Pat  Sullivan  membuat “Felix The  Cat”.   Rangkaian
gambar-gambar   dibuat   sesederhana   mungkin,   di   mana   figure
digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar
belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya.
McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”.
Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figureyang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”,  dan “Felix the Cat”
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di   tahun   1935   Len   Lye   dari   Canada ,   memulai   menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan    dalam   film    berwarna melalui film”Colour of Box”.

Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an.
Di mana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.

Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.

Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara-negara di Asia . Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana , hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini.

Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.
 anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris “Animation” dan diucapkan sebagai “Anime-shon”.
Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas adalah Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan anime jaman dulu. Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime. Dari anak-anak sampai orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka. Untuk bisa mendapatkan anime, mereka harus membeli dvd/vcd anime atau mereka bisa mendownload anime itu dari situs-situs penyedia layanan Direct Download Link (DDL). Sekarang anime menjadi sebuah bisnis yang menggiurkan bagi semua orang, dan banyak juga orang yang memanfaatkan hal ini untuk sebuah tindakan kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut animator.Para Animator itu bekerja disebuah perusahaan media untuk memproduksi sebuah anime. Di dalam perusahaan itu, terdapat beberapa animator yang saling bekerja sama untuk menghasilkan sebuah anime yang berkualitas.Tapi sangat disayangkan, gaji dari para animator tersebut kecil jika dibandingkan dengan kerja keras mereka.Hal ini yang membuat para animator enggan untuk bekerja secara professional.Mereka merasa hal itu tidak sebanding dengan usaha yang telah mereka lakukan.Para animator itu sendiri sering disebut Seniman Bayangan. Karena mereka bekerja seperti seorang seniman yang berusaha mengedepankan unsur cerita dan unsur intrinsiknya.

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu. Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.
Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi yang dilakukan manual.


II.6       Jenis-jenis Animasi
Penjenisan animasi didasarkan pada basis dimensi yang diterapkan. Terdapat dua jenis  animasi yakni animasi dua dimensi (2D animation) dan animasi tiga diamensi (3D  animation). Animasi dua dimensi hanya menggunakan dua aksis (sudut pandang) yakni X  mewakili lebar dan gerakan kiri-kanan, dan y mewakili tinggi dan gerakan atas bawah.  Gambar pada animasi dua dimensi bisa dianalogikan dengan wayang kulit. Tak ada  ketebalan pada animasi dua dimensi. Animasi tiga dimensi menggunakan tiga aksis (sudut pandang), yakni x, y, dan Z.
Aksis Z mewakili ketebalan dan gerakan maju mundur. Dengan tiga aksis maka objek dan
gerakan lebih realistis. Bentuk objek memiliki lebar, tinggi, dan ketebalan. Gerakan objek  bisa ke samping, atas-bawah, dan maju-mundur. Pada animasi tiga dimensi juga dapat
dikreasi efek-efek relistis seperti pencahayaan dan dan bayangan.

II.7       3D Studio Max
 (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005.
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-“putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
· Animasi GIF (Animated GIF)
Merupakan teknologi animasi yang terawal  dan agak mudah untuk dihasilkan. Animasi gif sebenarnya merujuk kepada siri imej-imej statik berformatkan gif dan ianya disusun berturutan dengan menggunakan perisian-perisian animasi gif. Apabila dimainkan menggunakan pelayar web, imej-imej statik tadi akan kelihatan bergerak mengikut susunan yang telah ditetapkan tadi (konsep yang digunakan di dalam pembangunan animasi jenis sel).
Animasi gif ini amat popular digunakan terutamanya bagi tujuan penghasilan papan pengiklanan menerusi halaman web atau lebih popular dikenali sebagai “banner”. Ia juga boleh digunakan bagi memaparkan logo atau sekadar membentuk ikon-ikon yang senantiasa berputar atau berkerlipan di halaman web. Antara perisian-perisian yang sering digunakan bagi tujuan pembangunan animasi gif ialah Ulead Gif Animator dan Gif Construction Set.

Kelebihan animasi  jenis gif ialah ianya boleh dimainkan di mana-mana komputer yang menggunakan pelayar web tanpa memerlukan perisian tambahan atau plug-in. Kelemahannya ialah  ianya tidak boleh diintegrasikan dengan audio serta tidak mampu berinteraksi dengan pengguna.

· Shockwave (Flash dan Director)
              Shockwave merupakan suatu piawaian yang amat popular dan mendapat sambutan ramai bagi tujuan persembahan multimedia menerusi internet. Ia bukan sahaja mampu memaparkan animasi malah juga berupaya menghasilkan interktiviti peringkat tinggi. Shockwave telah diterima ramai sebagai pelopor teknologi animasi menerusi internet. Ini kerana kebanyakan animasi berformatkan Shockwave menggunakan teknologi “Streaming” dan bukannya “Downloading”. Ini bermakna sesebuah animasi tersebut tidak perlu ditunggu sehingga selesai dipindahterima sebelum boleh dimainkan sebaliknya ia boleh terus dimainkan di skrin komputer disepanjang proses pemindahan terima.
  Teknologi Shockwave ini dipelopori oleh syraikat gergasi dalam bidang multimedia iaitu Macromedi Inc. Terdapat pelbagai jenis Shockwave yang ada antaranya Shockwave Director, Flash, Authorware dan juga Freehand.  Namun, untuk tujuan animasi, Shockwave Director dan Shockwave Flash  merupakan yanga paling utama.
Bagi membolehkan sesebuah sistem komputer memaparkan animasi berformatkan Shockwave ini, perisian pelayar web perlulah dibantu oleh perisian tambahan (plug-in) yang dinamakan Shockwave Player dan ianya boleh didapati secara percuma di http://www.macromedia.com.
II.8       ANIMATOR
Pendesain animasi di komputer yang lebih umum disebut animator, hanya perlu untuk menganimasikan objek antarkeyframe. Tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pembuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan film kartun konvensional. Sedangkan frame-frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan aniator.
Perkembangan dunia animasi komputer sekarang sudah sangat pesat. Apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakannya hamper mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat di dunia maya (virtual reality).  Perkembangan ini dibarengi pula dengan cukup banyaknya perangkat lunak yang mendukungnya seperti misalnya
Macromedia Flash, GlF Animation, dan Corel Rave sebagai software-software pengusung animasi dua dimensi. Sedangkan 3D MAX Studio, Alias Wave Front AMA, Light Wave, dan Cinema 4D, sebagai software-software inti popular pendukung animasi 3D. Dengan perkembangan ini maka pada era sekarang animasi tidak hanya sebatas pada menggerakkan sebuah objek saja. Tetapi sudah masuk pada pemberian tekstur dan pewarnaan, pemodifikasian struktur dan karakter objek, objek morfing, pemberian cahaya dan kamera, serta pemberian efek-efek dan partikel pada sebuahobjek yang sedemikian rupa. Sehingga output yang dihasilkan berupa sebuah animasi objek yang benar-benar mendekati aslinya dalam kehidupan. MAKIN LUAS
Adapun sisi positif dari fenomena ini bertambah luasnya lahan pekerjaan bagi seorang animator. Tidak hanya sebagai animator film dalam pembuatan sekuel film, tetapi seorang animator dapat berperan dalam pembuatan sebuah iklan multimedia, pengisi special effect dalam pembuatan video klip musik/film.  Juga berperan dalam pembuatan presentasi multimedia, turut mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif serta masih banyak lagi lahan pekerjaan yang menuntut peranan seorang animator.  Jika dikaji lebih jauh, dalam berbagai pekerjaan yang ditawarkan maka kelebihan utama seorang animator dibandingkan dengan camera man, bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkancamera man.
Misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam, merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F-16 meledak dan terbakar. Malah masih banyak lagi pekerjaan lain yang mustahil dikerjakan oleh camera man. Andaikan dapat dikerjakan oleh camera man maka pekerjaan tersebut akan menyerap dana, waktu, dantenaga yang sangat besar.

Itulah peranan animasi, terutama animasi dalam dunia komputer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesainsebuah animasi. Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tIdak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalambentuk tiga dimensi tentunya.  Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yangdipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makinluas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia
Burn - Turbo